Edtech Terms Glossary: Edtech Terms in 2024

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A

Accessibility

edtechのアクセシビリティとは、すべての学習者にとって有用かつ包括的なテクノロジーと学習体験を設計し、開発することを指します。

Active Learning

アクティブな学習は、学習者を積極的に参加し、協力し、学習に反省することを必要とする活動や課題に巻き込むアプローチです。

Adaptive Assessment

適応評価は、学習者の以前の回答に基づいて質問の難しさと内容を調整し、適切な挑戦レベルを確保する評価の形式です。

Adaptive Learning

適応型学習とは、個々の学習者のユニークなニーズに適応し、個人的な学習体験を提供する教育システムと技術を指します。

Artificial Intelligence

人工知能(AI)は、機械における人間の知能のシミュレーションを指し、通常、人間の知能を必要とするタスクを実行することを可能にします。

Assessment

評価は、証拠を集め、学習とパフォーマンスに関する判断をするプロセスです。

Asynchronous Learning

非同期学習は、異なる時間に起こるオンライン学習活動を指し、学習者が自分のペースでコースの材料にアクセスし、関わることができます。

Augmented Reality

Augmented Reality(AR)は、音声、ビデオ、グラフィックス、GPSデータなどのコンピュータ生成情報によって現実世界のオブジェクトが強化されるインタラクティブな体験です。

B

Blended Learning

Blended Learningは、オンライン学習活動と伝統的な対面指導を組み合わせ、両方のアプローチの利点を活用します。

Blockchain

ブロックチェーンは、トランザクションとデータの安全で不変な記録を可能にする分散型で透明なデジタルリーガ技術です。

Byod

Bring Your Own Device (BYOD) は、学生や教師がラップトップやスマートフォンなどの個人用電子機器を使用することを可能にする方針です。

C

Chatbots

チャットボットは、AI駆動プログラムで、ユーザーとの会話と相互作用をシミュレートし、一般的に自動サポートとサポートに使用されます。

Cloud Computing

クラウドコンピューティングは、ストレージ、サーバー、アプリケーションなどのコンピューティングサービスのインターネット上の提供です。

Collaborative Tools

コラボレーションツールは、複数のユーザーが一緒に作業し、アイデアを共有し、プロジェクトで協力できるデジタルアプリケーションやプラットフォームです。

Competency-Based Education

スキルベースの教育(CBE)は、伝統的なトピックベースのカリキュラムではなく、特定のスキルや能力の掌握に焦点を当てた教育と学習のアプローチです。

Competency-Based Learning

スキルベースの学習は、学習者が特定の知識、スキル、能力を習得し、伝統的な評価システムではなく、実証されたマスターリングに基づいて進歩することに焦点を当てています。

Content Curation

コンテンツコーチングとは、関連性のある質の高い教育コンテンツの発見、選択、組織、プレゼンテーションのプロセスを指します。

Content Management System

コンテンツ管理システム(CMS)は、デジタルコンテンツの作成、管理、出版に使用されるソフトウェアアプリケーションです。

Curriculum Design

Curriculum Designは、教育コースやプログラムのコンテンツ、活動、評価を計画し、組織するプロセスです。

D

Data Analytics

Data Analyticsは、洞察を発見し、結論を出し、意思決定をサポートするためにデータを調べるプロセスを指します。

Data Privacy

データプライバシーは、個人の個人情報を保護し、プライバシー規制に従って安全に収集、処理、保管することを保証することに関連しています。

Data Visualization

データ視覚化は、データを視覚的またはグラフィック形式で表示し、理解し、分析し、コミュニケーションを容易にします。

Data-Driven Decision Making

データベースの意思決定は、データと分析を使用して意思決定プロセスを情報化し、指導することを意味します。

Digital Assessment

デジタル評価は、デジタルツールとテクノロジーを使用して評価を管理、スコア、分析し、より効率的で詳細なフィードバックを提供します。

Digital Badges

デジタルバッジは、デジタル学習環境における業績または業績を表す視覚的表現です。

Digital Citizenship

デジタル市民権は、デジタル文学、オンラインセキュリティ、適切なオンライン行動などの側面を含む技術の責任ある倫理的な使用を指します。

Digital Classroom

デジタル教室は、デジタルツール、リソース、テクノロジーを使用して教育と学習が起こる物理的な空間またはオンライン環境を指します。

Digital Divide

デジタルギャップとは、デジタルテクノロジーにアクセスし、効果的に使用する個人やコミュニティと、そうでない者との間のギャップを指し、不平等を生み出す。

Digital Literacy

デジタル文法は、さまざまな形式のデジタル情報やコンテンツを見つける、評価、使用、作成、および伝達する能力を指します。

Digital Storytelling

デジタルストーリーは、デジタルツールを使用して物語やストーリーを共有し、しばしばマルチメディア要素を組み込みます。

E

E-Learning

電子学習とも呼ばれる電子学習は、電子機器やインターネットを通じて教育コンテンツやトレーニングの提供を指します。

E-Portfolio

電子ポートフォリオ(Electronic Portfolio)は、個人の学習、スキル、業績、成長を示す、本物でコレクションされた文物のデジタルコレクションです。

Edtech

Edtechは、教育コンテンツ、ツール、リソースを提供するためのテクノロジーの使用です。

Educational Data Mining

教育データマイニングは、教育的文脈に関連するパターンや洞察を発見するために大規模なデータセットを分析するプロセスです。

Edutainment

Edutainmentは、教育と楽の要素を組み合わせ、学習者を巻き込んで、学習をより楽しいかつ魅力的なものにします。

Elementary Education

初等教育は、通常、5歳から11歳までの子供をカバーする教育の段階を指し、基本的な学術的、社会的、および人生のスキルを開発することに焦点を当てています。

F

Flipped Classroom

Flipped Classroomは、教育コンテンツがオンラインで提供され、個人的なクラス時間は議論、コラボレーション、知識の適用に使用される教育モデルです。

Formative Assessment

Formative Assessmentは、フィードバックとガイドの指導を提供するために学習プロセス中に実施される評価の種類です。

G

Gamification

Gamificationは、ゲーム要素と機械を教育体験に統合し、関与と動機づけを高めることを意味します。

H

Higher Education

高等教育は、大学、大学、その他の機関が提供する高校後の教育を指し、学位、文書、高度な学習の機会を提供します。

I

Instructional Design

インストラクションデザインは、分析、設計、開発、実装、評価を含む効果的で魅力的な学習体験を作成するための体系的なプロセスです。

Instructional Technology

教育技術は、教育と学習の経験を向上させるための技術的ツールとリソースの設計、開発、使用を含みます。

Instructional Videos

インストラクションビデオは、学習と理解をサポートするためのステップごとに指示、デモ、または説明を提供するビデオです。

It Integration

IT統合は、教室でテクノロジーの効果的な統合と使用を指し、それが教育目標と一致し、学習経験を向上させることを保証します。

K

Knowledge Base

A knowledge base is a database or repository that stores and organizes information, resources, and expertise for easy access and retrieval. 情報、リソース、および専門知識を簡単にアクセスし、検索するためのデータベースまたはリポジトリです。

L

Learning Analytics

Learning Analyticsは、学習者とその文脈に関するデータの測定、収集、分析、報告を含み、学習と教育の成果を最適化することを目的としています。

Learning Ecosystem

学習生態系とは、生涯学習と教育をサポートする個人のネットワーク、リソース、技術を指します。

Learning Management System

Learning Management System(LMS)は、オンラインコースやトレーニングプログラムの管理、追跡、配信を可能にするソフトウェアアプリケーションです。

Learning Objectives

学習目標は、学習経験を完了した後、学習者が知り、理解するか、またはできることを明確に記述する声明です。

Learning Outcomes

学習結果は、学習経験の結果として学習者が達成することを説明する具体的で測定可能な声明です。

Learning Styles

学習スタイルは、個人が視覚的、聴覚的、または動態学的ように学ぶことを好むさまざまな方法であり、彼らがどのように知覚し、処理し、情報を保持するかを影響します。

Lms

学習管理システム(LMS)は、オンライン学習の提供、追跡、管理に使用されるソフトウェアアプリケーションです。

M

Machine Learning

機械学習(ML)は、機械がデータから学び、予測をしたり、明示的にプログラミングされずに行動を起こすようにすることに焦点を当てているAIのサブセットです。

Microlearning

Microlearningは、通常、ビデオ、クイズ、またはインタラクティブなモジュールの形で、焦点を当てた学習コンテンツの短い爆発を提供することを意味します。

Mobile Learning

Mobile Learning, or mLearning, refers to learning that takes place using mobile devices, such as smartphones or tablets, allowing learners to access educational content anytime, anywhere. モバイル学習は、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスを使用して行われ、学習者がいつでも、どこでも教育コンテンツにアクセスすることができます。

Mooc

大規模オープンオンラインコース(MOOC)は、大規模な参加と教育資源へのオープンアクセスを目的としたオンラインコースです。

N

Natural Language Processing

自然言語処理(NLP)は、コンピュータが意味のある方法で人間の言語を理解し、解釈し、反応することを可能にするAIの分野です。

O

Online Assessment

オンライン評価は、オンライン学習環境における学習者の知識、スキル、パフォーマンスを評価し評価するためのデジタルツールとテクノロジーの使用を含みます。

Online Collaboration

オンラインコラボレーションは、地理的距離に関係なく、デジタルツールやテクノロジーを使用してタスクやプロジェクトに協力するプロセスです。

Online Discussion Forum

オンラインディスカッションフォーラムは、学習者とインストラクターが非同期的な議論に参加し、アイデアを共有し、質問をし、フィードバックを提供できる仮想空間です。

Online Proctoring

Online Proctoring は、オンライン試験をリモートで監視し監視する方法で、誠実性を確保し、詐欺を妨げる方法です。

Online Tutoring

オンラインチュータリングは、オンラインプラットフォームやツールを通じてチュータによる学術的サポート、指導、指導の提供です。

Open Educational Resources

オープン教育リソース(OER)は、教育者や学習者によって使用、リミックス、共有することができる自由にアクセス可能で開放的にライセンスを受けた教育材料です。

P

Parental Engagement

親の関与とは、親または介護者の子どもの教育への関与を指し、子どもの学習経験をサポートし、強化します。

Pbl

プロジェクトベースの学習(PBL)は、学生が現実世界の問題を解決したり、批判的思考と協力を促進し、真のプロジェクトを完了することに携わる教育方法です。

Peer Assessment

ピア評価は、学生が互いの仕事について評価し、フィードバックを提供し、建設的な批判と協力を促進することを含みます。

Personal Learning Environment

個人学習環境(PLE)とは、個人が自分自身の学習体験をカスタマイズし、管理できるシステムまたは環境です。

Personalized Learning

パーソナライズされた学習は、各学習者の個々のニーズ、興味、学習スタイルを満たすための教育経験のカスタマイズを指します。

Podcasts

Podcastは、ダウンロードまたはストリーミングできるオーディオレコーディングまたはエピソードであり、しばしば教育目的で使用されます。

Professional Development

教育の文脈における職業開発は、教育者の知識、スキル、効果を向上させることを目的とする活動やプログラムを指します。

R

Remote Learning

遠隔学習は、地理的に散らばっている学生に教育と教育活動を提供し、しばしばオンラインリソースやツールを使用することを指します。

Remote Proctoring

Remote Proctoring は、オンライン試験をリモートで監視し監視する方法であり、ウェブカメラやスクリーン録画などのテクノロジーの使用を通じて完全性を確保します。

Remote Teaching

遠隔教育は、インストラクターから地理的に分離されている学生への指導の提供を指します、しばしばオンラインプラットフォームやツールを使用します。

S

Secondary Education

中等教育は、通常、11歳から18歳までの青少年をカバーする教育の段階を指し、より専門的で深い学習経験を提供します。

Simulations

シミュレーションは、実世界のシナリオのコンピュータベースのモデルまたは表現であり、経験的な学習を可能にするための教育目的で使用される。

Social Learning

ソーシャル学習は、ソーシャルメディアやオンラインコミュニティによってしばしば促進される観察、コラボレーション、インタラクションを通じて他者から学ぶプロセスです。

Steam Education

STEAM Educationは、アートをカリキュラムに組み込み、創造性、デザイン思考、学際的な接続を促進することによってSTEM Educationを拡大しています。

Stem

STEMは科学、技術、工学、数学の略であり、これらの分野における教育に対する学際的なアプローチを指します。

Stem Education

STEM Educationは、科学、技術、工学、数学の教育と学習に焦点を当て、批判的思考、問題解決、イノベーションを強調しています。

Student Engagement

学生の関心は、学生が学習活動や教育経験で示す関心、注意、参加、動機づけのレベルを指します。

Student Information System

学生情報システム(SIS)は、学生関連のデータを管理するソフトウェアアプリケーションで、登録、評価、出席率を含む。

Summative Assessment

総合評価は、コース、ユニット、またはプログラムの終了時に学習者の成果とコンテンツのマスターを評価し、測定する評価の種類です。

Synchronous Learning

同期学習は、リアルタイムで起こるオンライン学習活動を指し、学習者とインストラクターが同時に存在することを必要とする。

U

User Experience

ユーザー体験(UX)とは、学習者が教育技術やプラットフォームと相互作用する際に持つ全体的な経験と満足度を指します。

User Interface

ユーザーインターフェイス(UI)とは、ユーザーが相互作用する教育技術やプラットフォームのビジュアル要素、デザイン、およびレイアウトを指します。

V

Video-Based Learning

ビデオベースの学習は、教育的コンテンツと指導の提供の主なモードとしてビデオを使用することを意味します。

Virtual Classroom

Virtual Classroomは、インストラクターと学習者間のリアルタイムの相互作用と協力を可能にするオンライン学習環境で、しばしばビデオ会議ツールを使用しています。

Virtual Reality

仮想現実(VR)は、コンピュータテクノロジーを使用して作成された現実世界と類似または完全に異なるシミュレート体験です。